Voraussetzungen für die Umsetzung im Unterricht

Voraussetzungen für die Umsetzung im Unterricht

Bevor du die Gaming-Projekte mit deinen Schüler:innen umsetzt, ist es hilfreich, die Rahmenbedingungen an deiner Schule zu kennen. Diese Lektion gibt dir einen Überblick über technische und kompetenzorientierte Aspekte, die den Erfolg deiner Projekte unterstützen.

Technische Voraussetzungen an deiner Schule

Die gute Nachricht: Die in diesem Kurs vorgestellten Projekte sind bewusst so gewählt, dass sie mit unterschiedlichen technischen Ausstattungen umsetzbar sind.

Projekt 1 - Analoge Spielentwicklung:
  • Minimal: Papier, Stifte, Bastelmaterialien, Klebestreifen, Lineal
  • Optional: Tablets/Smartphones für KI-gestützte Bildgenerierung zur Gestaltung von Spielmaterialien
  • Internet: Nur bei KI-Nutzung erforderlich

Projekt 2 - Twine (Text-Adventures):
  • Geräte: Computer oder Tablets mit Internetzugang
  • Browser: Aktueller Webbrowser (Chrome, Firefox, Safari, Edge)
  • KI-Zugang: Optional für die Geschichtenentwicklung (ChatGPT oder ähnliches)
  • Alternative: Twine kann auch offline heruntergeladen werden

Projekt 3 - Spline (3D-Game-Design):
  • Geräte: Computer oder leistungsfähigere Tablets
  • Browser: Aktueller Webbrowser, z.B Chrome, Firefox, Safari, Edge
  • Internet: Erforderlich (browserbasiertes Tool)
  • Empfehlung: Maus erleichtert die 3D-Navigation

Allgemeine Empfehlungen:
  • Wenn nicht genug Geräte vorhanden sind: Gruppenarbeit (2-3 Schüler:innen pro Gerät) funktioniert sehr gut und fördert die Kollaboration
  • WLAN sollte stabil sein, wenn mehrere Geräte gleichzeitig online arbeiten
  • Für KI-Tools: Kläre vorher mit deiner Schulleitung, ob und wie KI-Tools genutzt werden dürfen

(Digitale) Kompetenzen der Schüler:innen

Die Projekte sind so konzipiert, dass sie mit verschiedenen Kompetenzniveaus durchführbar sind. Dennoch ist es hilfreich zu wissen, welche Fähigkeiten unterstützen und welche im Projekt entwickelt werden.

Grundlegende Kompetenzen, die hilfreich sind:

  • Bedienung von Computern/Tablets: Dateien öffnen, speichern, grundlegende Browsernutzung
  • Lesen und Schreiben: Texte verfassen, Anweisungen verstehen
  • Grundlegende Teamfähigkeit: In Gruppen kommunizieren und zusammenarbeiten

Kompetenzen, die IN den Projekten entwickelt werden:

  • Kreatives und kritisches Denken
  • Problemlösungsfähigkeiten
  • Digitales Storytelling
  • Umgang mit KI-Tools
  • Projektplanung und -management
  • Feedback geben und empfangen

Wichtig zu wissen:

  • Die Projekte funktionieren ab Klasse 5/6, können aber für ältere Jahrgänge anspruchsvoller gestaltet werden
  • Vorkenntnisse in Programmierung sind NICHT erforderlich
  • Unterschiedliche Kompetenzniveaus in der Klasse sind kein Problem – die Projekte ermöglichen individuelle Schwierigkeitsgrade
  • Der konstruktivistische Ansatz bedeutet: Schüler:innen lernen durch das Tun, nicht durch Vorab-Instruktion

Tipp für die Praxis: Starte mit dem analogen Projekt (Escape Game), wenn deine Schüler:innen noch wenig Erfahrung mit digitalen Gestaltungstools haben. So werden zunächst die grundlegenden Konzepte von Spieldesign und kreativer Problemlösung vertraut, bevor digitale Tools hinzukommen.